嗚呼、明日も平和でありますように。
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2007/11/22 Thu 02:19
はい、というわけでこんばんは、ヘタレ覇王のエロールでございます。w


えーと、講座の前にちょっとプレの現状を並べておきます。
ライバルはどのくらい居るんでしょうね?(´∇`)

(A):阿斗LOVEさん・サンゲンさん・千里眼さん・テストさん・餅野郎さん
    ブランドーさん・リョーチョーさん・狐林さん

(B):優兎さん・雷覇さん・NEZAさん・ひとがたさん・フルムさん・橘生さん

(C):龍火さん・緋鷺さん


(1):千里眼さん・NEZAさん

(2):龍火さん

(3):阿斗LOVEさん・雷覇さん

(4):ブランドーさん・

(5):ひとがたさん・

(6):餅野郎さん・緋鷺さん・リョーチョーさん

(7):橘生さん

(8):サンゲンさん・テストさん・優兎さん・フルムさん・狐林さん


えー、ほぼ予想通りのばらつきになってます。w
司馬懿は結構人気ありますねぇやっぱり・・・意外と趙雲が2名も居たのに驚きですw(ぁ
あと橘生さん。(7)は殆ど当選確実ですね^^(ぁ

あ、ちなみにこれを見てやっぱ変えますコメントも今回は採用したいと思います(´∇`)ノ
折角なので、ちょっと楽しくしてみたいですしね。w

とりあえずこれは先発宣言ということで、変えるのは今のうちです。
ちなみに帰ってくるのが日曜日なので、日曜日の24時まで有効にしておきますね♪

まだまだ投票受け付けてますので、興味ある方は下の記事からどうぞ!








さて、では本日の本題ー。

ではお先にむんくさんよりいただきました質問ですね。w

纏めさせて頂きますと、

R諸葛亮 R質実趙雲 R関銀屏 R魏延 R鮑三娘 のデッキで、
UC孫権入りの呉バラへの立ち回り


ということですね。

先にポイントを説明しますと、

・お互い号令が打てるまでの士気差を考慮する。
・計略範囲内に武将を極力入れないこと
・カウンターは常に頭の隅において置いておくこと

また兵法は絶対的な意味で再起にしておきます。w

以上です。

では順を追って説明に入ります。



・開幕


相手に伏兵が2体居る場合はご無理をなさらず、ということは先ず念頭にお願いします。
伏兵が1体(特に周瑜の場合)は、全力で騎兵で掘ってください。w

と、理想はそんな感じで・・・とりあえずほれれば良いので(´∇`)


さて、まぁ柵の配置にもよりますが、大体地形別に分けますと、

片道通行:柵は重ねて配置されることが多い。
平地  :柵はバランスよく配置されることが多い。
二本道 :片道通行と同じ、ないし中央に柵を構える人もいる。

こんな感じです。で、結構柵を配置されてるとよく「壊したほうが楽」だとか、「壊さないと負ける」とか言いますが、
正直なところ、あくまでその柵全壊の理論は理想論になってしまうことと、蜀ですとどうしても槍に高武力が集中してなかなか全壊が難しいので、実際のところ、柵が3枚あれば1・2枚、2枚あれば1枚壊せればOKです

また、相手が槍2弓3の形=天啓がない ということですので、怖いのはカウンターからの兵法増援+手腕のコンボ、ないし孫呉の大号令+増援でのごり押し、なので、序盤はこちらの武将を失ってはいけません。

ですので、特に趙雲、魏延、諸葛亮は極力生かしておいてください手立てがなくなります。

ですができるだけ壊したいですよね。w

そこで、ここでは囮騎兵というものを使います。(たぶんご存知でしょうが一応説明。
囮騎兵とは、相手の射撃をこちらの騎馬が先行しオーラをまとって動き回り、サーチをつぶすことの定義です。

この囮騎兵を使いますが、近代ではちょっと使い方を少し工夫すればもっと良くなるのになーと思う囮が多いです。

というのも、弓サーチをする側の平均的スキルアップに原因があります。
最近のNEZAさん講座でもありましたが、「弓を横にしてサーチしやすくする」というのはもはやブロガーさんやランカーさんがが広めていった常識技になってきます。
また、狙いやすいのは特に端に居る武将で、カードを端の武将に向かって95度ほど方向転換させてやると、奥に居る武将まで届くとかいう優れものサーチがあるんですね。(タイミングも入りますが、結構精度高い人だと真ん中でも応用が利いてきます。

で、このサーチを惑わせる騎馬の動き方、というのが今回序盤で大切なことです。
そんなん無理でしょ? という人もいると思いますが、何もしないよりはいいということで見てみてください。w

まず、こちらは伏兵を掘らなくてはいけないのですが、ここに関しては
配置場所は必ず柵の近くなので、そこをリミットゾーンとして設定します。が、趙雲で踏むよりは幾分ましなので、魏延で踏んでも泣かないようにしましょう。w

さて、肝心の弓の集め方ですが、
   ○○ ←騎兵
  ●●● 
これが基本形ですが、これを
  ○   ○
  ●●●
こういう風に揺さぶった展開にします。本当は動画撮りたかったんですが、撮影場所が見つからず断念ですorz
ここでポイントなのが、騎兵は端の槍のラインより少しはみ出してまた基本形にもどし、また開いてという繰り返しです。
槍が怖い、といわれると今までの講座が水の泡ーになってしまいますので、騎馬単講座1~6を参考に頑張ってみてください^^;

この繰り返しの狙いは、開き方をこうすることで、若干サーチが騎馬に偏る時間が長くなります。

ということは、それだけ長く槍が柵を壊す作業に携われるということですね。

が、ここで問題なのが伏兵を早期に踏んでしまったパターンです。

この場合、無理はせずいったん引いたほうが良いです。往々にして無理な攻めは全滅しか招きませんので、先ずは落ち着いた対処が必要になります。
たまには待つことも必要であることは、頂上等を見ていてもわかると思います。
ただ、槍撃に自信がある場合、柵に触れるか触れないかあたりのところで槍撃部隊を2部隊、壊す部隊を残りの騎馬+槍でやると、割とイーブンまで持っていけます。

また、序盤は絶対に攻城を取らせないでください
こちらが攻めないと勝てないデッキなのに、あちらに待たれてしまうと名君やらで逆転できないケースが蜀のデッキにはほとんどです。
が、これは防げる場合のみに適用されます。無理に再起打つほどであれば逆に打たないほうが良いです。



・中盤?は?

ラインは絶対に上げさせないようにお願いします。

・・・とはいっても、怖いのが周瑜だけな場合は趙雲と鮑三娘を城から出して対処することも可能ですので、号令が居る場合のみライン上げは厳禁ということでお願いします。
(陸遜さんが居るときはまずあげてこないので、城からある程度出て待機でも大丈夫です。

さて、最初に申し上げた「号令までの士気差」を考慮します。

こちらのデッキ、諸葛亮・鮑三娘・関銀屏で魅力3=1.5個。
あちらのデッキ、おそらく周瑜入り+何かで大体0.5?1.5個ほど。

孫堅が入っていない分、差があまり開かないので計算が楽ですね。w
号令を打てばこちらが打ち勝てる武力上昇分であることはわかると思います。
が、ここで問題なのが火計の存在なわけですね。

この火計が槍にとっては一番厄介で、下手に足並みをそろえようとすると、かえって火計を食らってしまって危険です。

ここでポイントになってくるのが、R趙雲の計略時間と、周瑜の火計の長さの把握と横幅に上手くずれることです。

先ず周瑜の火計の長さ。横が細くなったといえ縦に並んでしまっては同じことなので、絶対に縦に主力武将を含んだ隊列は避けてください。
また、縦に進行する場合でも 趙雲 鮑三娘 と 魏延 関銀屏 といったように、後に火計を食らっても、守備は大丈夫なような隊列を組んでください。

で、焼かれないように・・・とは書いてますが、どうしても範囲に入ってしまう場合がありますね^^;
ので、焼かせるつもりで攻めあがっていくのもまた手です。

が、隊列は上記のような分け方にしないと守備面で不安が出てきますので崩さないようにお願いします。

また、号令が居ない弓3というのは、主に太史慈や甘寧を含むものがあるので、八卦陣の奥義はダメージ系に使うことも手だなということは把握して置いてください。
(例えば太史慈+中知力1体を含め雷を落とせば、大体の場合どちらかが沈む計算になります。


さて、ここで、でラインを押し上げる事が大事(つまりこちらから仕掛けられるとき攻めて行く)なので、趙雲の質実剛健が非常にキーポイントになってきます。

例えば、こちら士気8で相手が士気8の場合で、こちらからラインを上げて、周瑜が端側で待機している場合、

    鮑

        諸
関   趙

頭文字使ってます。w また魏延側には柵がないと仮定します。
こういう形にすれば、相手の周瑜がどこに狙ってくるか、魏延と趙雲の間に生まれる対角線上を狙って出してくるわけですね。

そこで、もうすぐ一直線で重なる! というところまではそのまま行軍していき、質実剛健を発動します。

このときから士気5だと判断しておきます。

で、相手は何を出してくるかですが、大体の場合そのまま白兵戦に持っていくケースが多いので、そこを利用します。
ここで何を狙うかというと、そのまま落城のケースです。

このまま重なっていき、騎兵で囮を形成しつつ槍のラインを上げていくと

魏   鮑
関   趙
        諸

こうなる予定ですが、これを

関   趙


    鮑  諸

になるように展開するとですね、不思議と生まれてくるのが火計を使わせることができる形になります。

どこが?と思いますが、この趙雲、火計を食らわずしてさらに武力10が進軍してくるので怖いわけですね。
さらに焼こうとしても関銀屏+魏延にして焼くか、ないし鮑三娘と魏延がマウントで重なったところを焼こうか という狙いすぎた計略が生まれてきます。
ここまできたら、あとは攻城を奪うだけですので、趙雲をある程度潜らせて相手が号令我慢できずに打ってきたなら八卦陣、ないし魏延と関銀屏を焼いてきたなら無理せず帰還です。

前者ならば落城も狙え、後者なら士気差が生まれてきます。

あとはそこを利用して終盤まで立ち回れれば、八卦陣優位のまま試合が終了すると思いますので、ここまで。



では流れ以外のUC孫権とSR陸遜の場合ですが、

正直陸遜、UC孫権には結構むんくさんの八卦陣であれば相性いいです。w

気をつけるべきポイントだけ書いて見ますので、後は実践してみてください。

先ずUC孫権。士気は軽くて槍にはつらい計略ですが、趙雲・魏延・鮑三娘を起点に攻めてください。諸葛亮関銀屏は其の範囲外で待機します。
また攻めきれるときは八卦陣を1回打ち、1回目の名君をやり過ごした後関銀屏を徐々に上げて名君2回を誘発するという方法か、
趙雲の質実剛健をかけた後、八卦陣で無理やりラインを押し上げて中盤移行の流れに持っていくかのどちらかです。

どちらにせよ、2度掛けしてくることはわかってますので、決め手はこの場合八卦陣になってくると思います。

また高武力弓が1体、槍が1体存在する場合、こいつらに落雷を落とすのは上策なので、積極的に狙いつつ、火計で焼かれないように立ち回ってみてください。w




またSR陸遜に関してですが、部隊を死なせないようにすることで対応できます。

ラインを一定以上上げられてしまうと打てない計略なので、中盤説明の中期で言ってますがラインは常に押し上げてください。
そうすることで自然と計略の選択肢が火計によってくると思います。ので、焼かせないようにラインを上げていくことが大事です。

もしも陸遜が発動してしまっても落ち着いて対処しましょう。というのも、相手の武力の+数値が7、こちらが6なので、後うち八卦陣でも城内乱戦であれば十分間に合ってしまうんですね。w
同武力を同武力であて、相手は槍2本しかいないので、マウントとって居る武将が槍であれば、優先的にそちらを封じこめ、突撃をすれば守れるケースが多いです。
冷静な対処ひとつで戦況がぐるりと変わりますので、先ずは孫呉への見方を帰ることも大事ですね。




・・・ということでいいでしょうか?

UC小喬に関しては、発動されたらとにかくガン攻めです。兵法は増援の法で、質実剛健 → 八卦陣が理想です。
しかし、小喬を八卦陣で狙い撃ちできる場合はそうしたほうがいいですね。ともかく、ラインを常に上に上げることで対処できるはずなので、こちらに関しても中盤からの動きを参照にしてください。
(もちろん火計の可能性も考慮してあげていってくださいね。w
小喬→孫権のコンボがくれば、あとは押せ押せで行けば武力差で押しつぶせるはずですので、頑張ってみてください。(^-^)

UC小喬に関してはちょっと簡単なので、もう少し具体的な質問があればまた旅行から帰ってきてから書かせていただきます<(_ _)>










では次にりおさんのケース。


R典韋 R司馬懿 R曹仁 R楽進 UC程

でいいでしょうか?w
で、りおさんは純正神速ですね。

最近まったく見ない形ですが、とりあえず対処法をつらつらと・・・。w

たぶん平地だと大丈夫だと思いますので、悪地形のときを考えておきます。


・序盤

序盤に関しては、こちらも伏兵居るので無理に攻める必要はないです。
ラインの上げ方ですが、賈クを先頭にして踏ませるようにして、後ろですぐオーラを纏っている状態です。

○○
○○
具体的にはもっと狭いですが、こんな感じですね。

で、この形で行くと、いずれ

 曹楽
 典
柵----柵

    賈

この形で出迎えられると思います。ここからが本番です。

先ず柵の手前で張遼を停止させ、図のところで賈クを待機させます。後ろ3人は常にオーラを纏っておくこと。

張遼はそのまま柵あてに向かわせて、曹仁と楽進が近づいてきたら下げ、3人が前に出る形で一瞬あちらが引くと思うので、そしたらすぐに張遼を柵壊しにまた向かわして・・・という繰り返しです。これをしているうちに、司馬懿か程が出てくると思うのでそうなればこちらのものです。

先ず司馬懿(程)をひきつけなくてはいけないので張遼はそのまま下がり、3人は弾丸を装います。程の場合、曹仁がしんがりになるように片手で用意して置いてください。
ここで相手は攻めに転じてくるはずなので、そうしたら賈クを左のほうにずらしていきます。ここで3人はノーダメージであると仮定するので、伏兵を踏まれないようにするような動き(フェイク)をかまします。

曹仁(司馬懿であれば司馬懿)を先頭に(程が居ればこれを壁にして)典韋が前に進んできますよね。
この隙を突くのが賈クの伏兵です。伏兵を踏まれたらまずいような動きをしているので、当然騎兵がぐるぐる回ってきます。そうしたら典韋がいい感じに重なってくるので、こちらは逃げますが、これ自体もフェイクです。
で、今度は賈詡が居る方向へずらしていく形になります。理想図ですが描きますと


  典楽
  程曹

ないし

  典
  楽
 司 曹

こんな感じになりますね。では賈クの狙いは何かというと、兵力の減った曹仁に踏ませるor楽進・典韋に踏ませることです。
大体6割の確率で踏んできます。っていうのも、大体賈詡は城門前か中央後方に位置しているので、その辺で騎馬にうろつかれると司馬懿は安易によってこれず、典韋を待って地味に上げるしかないからなんですね。

ここで伏兵を踏ませますが、万一しくじったとしてもそれはそれで張遼の兵力回復の時間稼ぎになりますので、結果okです。w



・中盤?は?

気をつけたいのが、
妨害計略範囲に入らないこと
マウントを取られる位置までラインを上げさせないこと

です。
難しいかも知れませんが、とりあえず妨害に掛かってはいけない組み合わせとして、

張遼+龐徳+曹仁 ×
張遼+賈詡+曹仁 ×

これです。いえ本当にダメです。w

が、このどちらかが抜けていればいいので、例えば

楽進+曹仁+張遼 ○
賈詡+龐徳+張遼 △

このようにランク付けできます。前者はなぜ○かといいますと、典韋+誰かに離間をかませば、少なくとも攻城は1発に防げるほか、典韋は効果が長いので足止めもできるという点です。
後者は△ですが、一応守れる希望はありますね。賈クを待つ間、張遼で城内乱戦しつつ、楽進を犠牲にしてでも槍マウント部隊を防ぎ、曹仁の神速戦法で突撃・・・という感じです。相手まだ速度アップ掛かってない分遅いので、どうにかなりますね。w

と、同時に掛かってしまってはいけない例でした。

では攻めあげるにはどうすれば良いかというと、やはりキーポイントは離間のちらつかせに着きます。

こちらの狙いを簡単に言いますと、先ほども少し触れましたが、典韋+楽進 もしくは 曹仁+楽進 でもいいので、とりあえず離間に含めることです。
そうすればとりあえずあいての武力ががた落ちになります。

ここからが勝負で、先ず相手がこちらに妨害として司馬懿を使ってくるか、ないし味方掛けで使ってくるか非常に悩むところです。

ので、先にこちらから乱戦してしまいましょう

というのは、相手が再起の可能性もあるからです。
では、相手が車輪の大攻勢だった場合どうすれば良いか? ここは単純に逃げましょう。w
逃げたとしても、典韋、ないし騎馬2体の武力と移動速度はまだ下がったままなので十分対処できます。相手が司馬懿を打ってきたとしても、こちらは神速の大攻勢で打ち返せば十分カウンターは取れるはずです。

またここでちょっと注意していただきたいのが乱戦した後に連環のほうだった場合、このときだけはすぐに神速の大攻勢を打ってしまったほうがいいです。
司馬懿妨害か曹仁でゴリ押ししてくる可能性もあるので、早めに対処して典韋を片付けておいたほうがいいから、というのが一番の理由ですね。


ちなみに離間をかけると、武力差的にはこちらが妨害をかけられたところで圧倒的にこちら勝っていますので、落ち着いて対処していけば勝利は目前だと思われます。(^-^)


とりあえずキーポイントは離間です。ただ狙いすぎると逆に妨害食らってしまうケースもありますので、賈詡はできるだけ範囲外に置いておくのが、相手の攻城を防ぐコツですねv


また別のパターンがあれば、むんくさんと同じく質問よろしくお願いいたします。w











ふう、書いていたらもう2時回ってましたorz

とりあえずちょっと眼をこすりながら急いで書いてしまったので、お二人様これでよろしければ反応等お願いいたします。orz


それでは今日はこれにてー。

また更新に関してですが、ネカフェによる予定なので、そこから簡易的に更新するかもしれません(゚-゚)ノ
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2007/11/13 Tue 14:32
はいどうも、またずいぶん間が空いてしまいました・・・エロールです。
ちょいと5に続きを書こうと思ったのですが、だいぶ期間開いちゃったので6として書いておきます;

さて、ではちょっと時間もないのでぱぱっといきます。





壁突撃については(5)で述べたとおりです。ポイントとしては、

槍初速とオーラ発生条件の見極めはしっかりと身につけること
・「刺さるなー」が頭の中を過ったら無理はせず様子を見ること
自分が扱う騎兵の突撃ダメージを普段から計算しておくこと
・最初はおおざっぱでも大丈夫。慣れてきたら自分で工夫すること

こんな感じですね。店内ならば空気を読んで槍が少ないときのほうがブロガーさんには多いのですが、全国というのはどうしても勝ちたいデッキ(流行で槍が多いときなど)でこられてしまうので、日頃の鍛錬が試されるわけですね。

ちなみに体感・・・というか現状仕様ですと、乱戦していると槍兵のほうが騎兵よりも早く抜けることが可能です。

なので、結構刺さりやすくなってます。追いかけて追いついたときは一定方向に行くだけなので連続乱戦になるのですが、通常の乱戦ですとどうしても追う方向がばらけてしまい、結果的に空間ができて槍オーラが一瞬だけ発生します。
できるだけ慎重に行動することも、今回のバージョンでは重要ですね。

壁突撃については以上です(´∇`)



(2)城内突撃について



意外?と壁突撃ができる人が城内ができないなんていうことをよく見るのですが、これはあまり難しく考えないほうが上手く行ったりします。w
というわけで、あんまり考えるのも良くないのですが(感覚でやっているところもあるのであまり当てにならないのもありますが)、とりあえず方法論だけ。

・先ずはどの程度自城に潜ると帰還するのかを見る

ポイントはここに尽きます。ここだけ見極めれば半分は大丈夫です。

・・・とはいっても、ここが難しいんですよね。w
というわけで、自己流ですが文章で説明します。(学校なんで図が用意できない;;


まず潜るまでの目安ですが、ミニマップを最初は参照しましょう。

大体カード3/4が入った時点で自城に入っていきます。

ということは、それよりも前に横、ないし上に動かせばいいわけですね。
しかし、ミニマップを見ながら戦うのは結構苦労する?かと思います。(自分は両方参照するのであまり気にはなりませんが。w

では本画面ではどうなっているかを見極める方法ですが・・・

相手の自城もぐりを見ているとわかると思いますが、煙を出す位置が大体わかると思います。敵の城のラインに入ったところでオーラが消えるのはわかりますね。そのラインを目印にしますと

→自城線に入った時点で煙が出てきます。

ここを目安にして、カードを体感2/3枚分(大体0.5cくらい?)が帰ってしまう距離になります。

ということは、大体3/5分までは大丈夫ということになりますね。半分超えたらすぐ動かす感覚で行けば大丈夫だと思います。

よくわからないーという人は、ひたすら練習してみてください。というかこちらも結構感覚でお話してしまっているので、ひょっとしたら3/5枚分潜らないうちに入ってしまうこともあると思います;
頂上等の動画でミニマップを確認する、というのが最も手っ取り早い方法です。オーラの有無等の条件で多少変わってきますので、参考動画があったら自分でも載せてみますね・・・というか写真でも撮ってアップします。w


・迎撃を食らわないことはどの程度まで可能か?


えー鋭い人というか、勘が良い方ですともう薄々気づいてるかもしれませんが、
相手の槍オーラは自城ラインに入るまで継続するまで存続することはわかりますね。

ということは、

1/2分だけ、槍の進入可能区域が存在することになります。


騎兵オーラでも刺さる位置が存在します。


これだけは覚えて置いてください。上手くなると、この槍をよけながら突撃することも可能になりますが、最初のうちは無理をしていると刺さってしまったり、折角上手く行っていたのに気が付いたら帰ってました、なんてことも結構あります。

このラインを見極めることが城内突撃完成の瞬間です。

また、刺さらないにしても槍を上手く誘い込む方法も大事です。

例えば、

進行する方向に槍オーラが存在する場合、そこは一瞬浮き上がって槍を横にしてあげて、再び潜ってやると攻城ラインに触れて突撃することができたりします。

ないし、槍オーラをこちらへひきつけておいて城内から壁を出し、そのまま突撃して大ダメージ!なんていうことも可能です。


というような感じです。


帰ってきたので続きうp。w


要は、城内突撃というものは突撃だけにあらず、時にフェイクだったり、不意を付いたりできるものであることも忘れないでください。


今日さっき確認してきましたが、城内もぐりの位置は大体↑のであってます。
もう少しもぐれますが、それに関してはもうちょっと気張らないと無理かなとも思いましたので。w
慣れてきたらどんどん掠る程度を目指してがんばってください(´∇`)b



・ぶっちゃけ、城内のメリットは?


あ、ここに触れてませんでしたwww

えーとメリットは多々あります。

・相手の突撃オーラを消してくれる。
・もぐっている状態なので、連続乱戦されづらい。
・なんていうか突撃だけできる。ハッピーライフ!
迎撃のときの悲しさ、プライスレス

こんな感じですね。ともかく騎兵使いなら身に着けておきたいスキルの一種です。w
でもこれが難しい人は、とりあえず壁突撃を城内で応用できるようになれば、ひとまずはダメージは減ると思います(´∇`)




城内突撃については以上です。





(3)サイクル突撃とは?




さて、ここからは少しオリジナル?入ります。(というか名前を勝手につけてるだけですが。w


えー、サイクル突撃とは、

野球で言えばヒットエンドラン
サッカーで言えばワンツーリターン
バスケットで言えばアウリープ

そんなものです(ぇ

では実例に参ります。w



簡単に言ってしまえば、壁突撃の壁役⇔突撃役がチェンジしていくだけです。

ないし、壁役に適任な武将が突撃した場合、そのまま壁をやらせて元の壁役は突撃に回ってあげるなどなど

言いたいことは、壁突撃の応用っていうことだけなんですけどね。w


ただこれにはちゃんと効果がありまして、騎馬単において一番重要視されるライフの均等化ができるわけですね。

つまり、死なずして相手のライフを0にして、こちらはライフ半分以上残ってる状態を作り出すことができるんです。

体力多いほうが生き残ってるほうがいいじゃん!ってひともいるかもしれませんが、
1手で攻城をするよりは、2手で攻城をしたほうが入る可能性は格段にあがりますし、
体力が均等ということは、さらにそのサイクルを繰り返せば、体力2割な状態で全員が帰還できるっていうことなんですよね。

再起いらず、増援が選択肢に入る他、大攻勢も非常に使いやすくなります。

というわけで、そんな方法の仕方。


・先ず壁武将を接触させ、後ろは突撃モーションを用意する
 ↓
・当たりそうになったら(オーラが触れる少し手前から)壁武将を乱戦から抜けやすい方向へ引く
 ↓
・突撃。先ほどの壁役が今度はオーラを纏う

で、1に戻ります。また3体以上の場合はこれをお手玉のように扱います。

1体目突撃乱戦はいり、2体目突撃乱戦はいり1体目は退きオーラ、3体目は・・・という風にですね。弾丸突撃ができる場合は、こんなことわざわざやらなくてもいいですが、非常に綺麗に見えますので実践してみてください。w(ぉ

弾丸でこのサイクル突撃をしたい場合は、自軍の2体以上当てたうちの部隊の中から一人を乱戦させ、他はまた弾丸突撃・・・という具合です。
この際、低武力を乱戦させて高武力を突撃に回すと、低武力はHP大体6~7割、高武力はほぼ無傷でサイクルすることができます。
加えて突撃ダメージは高武力のほうが当然高いので、体力が多く残ってるほうを次は壁にして・・・という具合に、サイクルを継続できるわけですね。

これがサイクル突撃のメリットです。w













さて、以上で基本講座終了になります。いかがでしたでしょーかっ!

約1ヶ月かかってしまいましたが、気長にご覧くださっている皆様にはただただ感謝ですorz


講座は、また要望が多ければやりますし、なければ3になってからまた改めて別の講座ということにしておきたいと思います。w


では、これにてヘタレ講座いったん終了いたします・・・





で、ですね。






質問ありましたらどんどん言ってください。w


これを個人的技術と観点でお返事したいと思います。
講座の一番最後の項目はこれのことでしたと。w



というわけで、最初のほうのらぷさんの質問


・メインとサブはどのくらいの比率で見てますか?

これについては前にも書きましたが、城内するときなど5:5、通常は本画面メインで7:3ほど、他相手城内を見るときは8:2くらいでミニマップ見てます。
というのも、いずれも目安をつけやすい見方だからです。
乱戦しているときは、ミニマップなんて見ていたら槍に刺さってしまいますから、メイン画面を良く見ますし、
逆に城内は槍が居てもぐりを維持したい状況ですので、ちょっと神経を使いますが半々ほど、
攻城してるときは、煙を見つつ相手城内に突撃をする必要があるかどうか、攻城ラインを見極めるのに使ってたりするので大体ミニマップを見てます。

※あくまで自己流ですw

というわけで、やっぱり自分が気にしやすいほうに目を向けていくのが一番です。w
ミニマップ見ないって人もいますけども、それはやめたほうがいいです。確実に感覚勝負になってしまうことほど、正確性のないものはないので(´・ω・)←初心のころ其ればっかりで負けがこみました

全体を良く見て、相手の軌道を予測するのにも役に立ちますしね。ミニマップをメインマップに優劣をつけるのは難しいです^^;




次に阿斗さんの・・・

一人でなんとかしてくる神速の極や赤兎咆哮。
計略範囲がまる被りの大水計。
そして一番絶望的なのが悪地形での名君流星。



これですね・・・うーん赤兎咆哮と神速の極はたぶん問題ないと思うのですが(´∇`;)
それぞれ対処法だけ簡単に載せて見ます。また何かご意見ありましたらお願いします。ちなみに神速で考えていいんですよね?w

・神速の極相手の場合
相手に槍が居ないときは1体を犠牲にするつもりでかかりましょう
逃げられてしまうかもしれませんが、こちら追いつけないことは必須なので団子になっておくことが大事です。
団子状態になっておけば、突撃されてもこちら突撃し返す回数のほうが多いので、結局相手が倒せるのは1体、行っても2体くらいです。
この際、神速の神速の極を打たれた後に連環等が控えてる場合は散開できる位置までそれぞれバラけてください。
槍が居る場合も後者と同じくでお願いします。

こちらが攻めている場合でもあまり無茶はしないことですね。白銀の獅子と一緒みたいに考えてくだされば大丈夫だと思います。また、こちら神速は出し惜しみしていると打ち負ける場合でしたら、迷わず打ったほうが良いですね。w

・赤兎咆哮

直線状に固まらないこと。


これだけです。w
軌道を予想してよけるしか手立てがございませn(´・ω・)
ないしおとりを使います。2:3に分かれて打たせるなど、少し工夫が必要ですが・・・
もしくはフェイクをします。突撃したと同時に撃ってきたならよけるのも簡単ですので、そういった戦い方を心がけることが大事です。


・大水計


まず範囲を割り出したうえの攻め方をします。
    +
絶対にラインを上げさせないでください。

終了フラグたちっぱなしですw

で、回避法を載せますが・・・人にはスタンスというかそういうものが存在してますので、

攻撃型ならば神速先うちで相手の城まで一直線、まず張り付く部隊と援護する部隊を分けます。このとき荀攸が城から出ている状態でしたらまず突撃できる状態であればそのままいき、槍等援護がいて無理な場合、その援護している部隊を引き離さないといけないので、逆に攻城に行ってしまったほうがいいです。
その後、こちらの突撃部隊を2体ほど取っておいて、荀攸に突撃をします。この効果は城に張り付く部隊と荀攸の距離が大きいほど功を奏します。

カウンターが好きな方でしたらラインをこちらから上げていって、わざと4体ほど流されてください。
で、再起を打った後神速でカウンターという形になります。たぶん覇者くらいまではこの戦法通用しますが、それから先は読みあいがおおくなってきますので荀攸よりも他の計略を使われる場合がありますが、其のときはいつもどおり対処してください。


・流星名君について

えー自分の神速ならばある程度勝ち目はあるのですが、純正に近い形ですとちょっとつらいですね・・・

まずひとつ。兵法再起はご法度です。
常に攻め続けないと負けるデッキがカウンター狙いの再起では勝てるものも勝てなくなりますので。
お勧めは増援か大攻勢です。

次に、槍のいるほうに固まらないこと。
槍撃ダメージ食らってみるみるうちに撤退なんていうことがざらになります。また固まっていると、高知力でさえ孫桓の炎で焼かれたり・・・なんてこともありますゆえ。

また、なるべく囮騎兵は用意してください。それがサーチが変わったならば、今度はその囮騎兵と柵破壊部隊を入れ替えてがしがし削っていきます。

柵の壊し方ですが、両サイドからけしかけるのがもっとも効果的です。
そして最も重要なのがやはりオーラで、相手迎撃ができると思ってこちらがよった瞬間に一瞬はなれますので、そのフェイントを繰り返すことで確実に柵は削れます。

いかに相手に振られず、自分のペースに持っていくかが重要です。
この際、相手の士気には十分注意してください。
大体士気6たまったあたりから注意していかないと無理になりますので・・・。


また悪地形のときですが、こればかりは相性差がでますので、デッキ内容によります。このご時勢なので、デッキ内容をいじって対策武将を入れることをお勧めいたします。
純正にこだわるのであれば、決め手は龐徳です。
彼の計略、計略が前進するだけで効力ないと思われガチですが、柵を壊すうえでは最も低コストで発揮できる力を持ってます。
現に武力が4も上昇するということは、それだけ長生きするということです。彼を囮につかうことで、槍撃をしてくる武将のほうがHPが減っていきますので、他の騎兵部隊はHPを維持しつつ柵を壊すことを狙ってみてください。

またあまり神速は打たないほうがいいです。やるならば神速戦法や超絶強化のほうが望ましいです。
※しかしながら状況によっては小喬を葬れるパターンが出ますので、其のときだけは頑として神速の大攻勢を推奨いたします。見極めが難しいですががんばってみてください。






とりあえずこれだけ・・・でしたでしょうか?

千里眼さんやらひとがたさんのは追いかけるコツのところでやったので大丈夫だとは思いますのでw
でもダメでしたら連絡くださいね^^;


まだまだ質問受け付けてますので、よろしくお願いします^^
2007/11/08 Thu 00:47
はいどうも、結局木曜日手前(現在23時ちょい)になってしまいましたorz

こんばんは、干物のエロールです。

まぁそれというのもですね、




愛用の眼鏡がポッキリしてまるで何も見えない世界を一晩過ごしまして。w



そのせいで書けませんでした・・・っていうか今週末文化祭なのに空気読んでない眼鏡・・・

とりあえず注文してきました。いま見えてるのはガッチガチにテープで固めてあるからです。すごく不恰好。w






と、リアル事情でしたー。









さて、言い訳はそれだけにしてと(ぉ

題名の騎馬単講座にはいりましょうか!










ちょっと間があいてしまいましたが、みなさん今までの項目は大丈夫かなーと思います。
あとコツというかなんというか・・・まずは騎馬限定にせず、自分が得意な兵種を見出すのが上達の秘訣ですね。

自分の場合は騎馬が好きでしたが、実際使ってたのは八卦とかいうのも、其の当時は槍撃が面白かったからーというのもありますので。w


で、槍を扱ってるといろいろわかることがあるもので。
騎馬相手にして一番嫌なのが、例えば


ビタ止まりからの隙のない壁突撃
分散されて武力差による乱戦処理
迎撃をとっても足しにもならない程度の状況下での追い上げ


などなど、学ぶことは多々ありました。実際徳15くらいからの騎馬使いの皆さんのスキルはやっぱり全国クラス上位だなと思わせられるものばっかりでした。w(ここから↑に行ったのは2回くらいで、そのほかはもうぐだぐだでしt


まぁ槍が面白くなくて、騎馬が面白い!ってひとにも同じことが言えると思います。じゃあどうやって槍を切り崩すかを考えるとか、槍以内とおいしい!とか、いろいろありますよね。w


というわけで、好きな兵種をわかるっていうのはとっても重要なことなのです!
当ブログではそんな人たちを熱烈に応援したいと思います。w



いきなり脱線しましたが、重要なことなのでぜひ(´∇`*)



で、今日はそんな好きな槍を使っていたら見出した技術というものをちょろちょろと書きなぐろうと思います。




1)壁突撃



さっきの説明でも少し触れましたが、今回は騎馬単に限らない壁突撃から行きます。この辺はたぶん基本なのでわかってる人も多いと思うんですけどね。w(前の項目でもちょろっと触れましたし


で「」突撃というのは、
壁になる武将を用意して、槍ないし突撃オーラを消して突撃をすること
の定義です。違ったらゴメンナサイね。w
このというのはどの武将でもいいんですね。(もちろん瀕死の武将をぶつける場面は少ないですがw

文章だけで言うと簡単に見えるんですが、意外とできてない人、ないしばらつきがある人がいます。自分も其の一人ですwww

定義はみなさんご存知だと思うので、では実際のコツを自己流ですが書きます。

・槍相手の場合これは至極簡単そうで実は一番難しいです。
騎馬単の場合、まず止まらなければならず、さらに相手は槍撃をしながら入ってくるわけですから、結構性質が悪いんですね。

槍1体の場合、消したのを確認した後で突撃をすればいいので容易

なんて思うことが自分も最初ありましたが、

相手に補助武将がいるときはこの理論は簡単に崩れます。

というのも、

  槍を消した! 
→ 突撃するぞ! 
→ 相手の騎馬が先にこっちに突撃してきたぞ!
→ じゃあこっちが突撃して削ってやれ!

→ ざくっ! あれ?刺さった?


こんなことありませんか?

いろいろな問題がありますが、ここで重要なことは、

相手の槍兵は必ずしも乱戦されて直進してくるとは限らないということです。

つまり、相手が行った行為というのは、

騎馬で突撃して槍を離す空間を作ってやり、少し離れたところで振り返り迎撃を取った

という一連の動作が完成しているわけですね。

ポイントは上記のとおりです。覇者クラスの方になれば身についている基礎的な項目だと思われますが、刺さって負けている人の原因のほとんどがこれだったりします。
また上級者になればなるほどこの間をとる動作が紙一重になっていき、壁突撃をしづらい状況になっているわけですね。

ではこちらはどうすればよいか?というと、先の項目でもやった復習になってしまいますが、

やはり、壁と突撃武将との間をぎりぎりまで保つことです。

この距離というのはつまるところ前の武将が刺さってもすぐに援護できる位置です。
難しいかもしれませんが言葉的にはこんなことです。
実際の距離にすると、槍の範囲がカードの半分ですから、止まる武将はその0.5以下の場所、では突撃を控える武将というのは

大体突撃部隊の後ろ0.5枚分くらいを目安に動いてみてください。

カードが重なってやりづらいよ!!って思う人は、最初はとりあえず1枚分から試してみてください。実際手にとって、カードはハードスリーブ等に入れないで、くっつけて動かしているとこの距離というのはわかると思います。
そのままくっつけて動かしているとつっついて迎撃とられちゃったなんてこともあるかもしれませんが、迎撃とられてもあわてないことが大事です。
槍を消して冷静に対処しましょう。

またここはまぁあまりないと思いますが、

壁武将のHPの見極めは少し多めにとって置いてください。

突撃されてしなない程度のHP、迎撃とられてもぎりぎり生き残る程度のHPなどなど。
その辺の見極めは慣れですが、最初のうちは兵力MAXの武将を当てて測ってみてください(^-^)



壁突撃は槍にだけ効果があるに限らず、

相手が騎馬+騎馬の場合のときもありますね。


ここで大事なのは、相手との武力差・戦器差を考えて突撃合戦をするということです。

では例を挙げて見ましょう。

自軍:武力9(50%)、武力5(80%)
敵軍:武力8(60%)武力6(90%)

%は残りHPの目分量、状況は自軍の武力9が2体の騎兵に追われているということにしましょう。
場合にもよりますが、ここで注目していただきたいのは相手武力8の武将は倒せそうだということです。
ここでは2体におわれているのできついですが、こちらには武力5のHPが間に合う武将がいることを忘れないでください。


上記を踏まえ、シミュレートします



武力9が逃げて、武力5が前線にいった

武力9は城に戻らず少し距離を開けてオーラ待機してます。

武力8と武力5が衝突。続いて武力6が武力5に突撃してくる。
大体武力8のHPは40、武力5の武将は20%ほどです。
ここからがポイント。

武力9が武力8に突撃。

武力8の残ったHPは10?20っていうところです
このように、瀕死に持っていくことができました。


これもりっぱな壁突撃です。


もちろんこちらの武力5の武将も瀕死になりますが、相手の武力8を落とせれば儲け物ですよね。
こういったように、一見こちらが不利でも少し工夫すればイーブンくらいになれるということがわかりますね。



と、このような工面の仕方が壁突撃です。ほかにもパターンはいろいろありますが、一番実用的なのは上のような場合です。
(もちろん城内突撃が有効なときはそちらをやったほうが5倍余裕ができますが。w


このように、壁突撃を言ってもいろいろ方法があることがわかっていただけたと思います。
あとは情報をよく把握して、HP管理をしっかりしていれば、相手の殲滅への鍵になってきますので、ぜひともお試しください(^-^)












さてすみません、中身の内部電池が限界に近いので今日はここまでにします・・・w

続きはまた暇ができたときに・・・それでは。
2007/10/22 Mon 22:51
金曜っていってたのに月曜になってしまったことお詫びしますー。・゚・(ノД`)・゚・。

こんばんはエロールです。

テンプレを変えて気分一新を図ろうとしてたんですが、これがまたなかなかややこしくて・・・あと橙→緑になったのでかなり違和感あると思います^^;
自分的にもちょっと無理あるわなーと思ったらまた橙に戻す予定です。冬だからなんか緑って寒いイメージもありますしね。w






さて、では少し間が空きすぎてしまいましたが、前回までは

槍に刺さらない方法

というものを自己流ですが公開させていただきましたー。
で、本来は止まるだけで終わらせたくなかったのですが・・・バイト時間だったので区切らせていただきましたorz
そのあとの皆様のコメントも、案の定というかなんと言いますかw

>刺さらずに止まることはできたけど、乱戦するまでにまたオーラ纏って迎撃された馬鹿者はどうすればいいでしょうか?w

とか、

>追いかける時が難しい……
そこで今悩んでおります(´・ω・)


などなど、ほかにもちょろっと違うものもありましたが、

止まった後の動作が難しいという意見を多数いただきました。w

当然といえば当然ですよね、止まった後の処理まで書いて初めてあの記事が完成するはずだったので・・・orz

というわけで、今回はそこのところのお話です。

    ----------

■槍兵を追いかけるコツ

    ----------

はいっ、というわけで今回も簡単にではありますがお話させていただきます。
簡単にというとあれですけれど、本当基本的な技術の応用ですので、見ていただければわかるかと思います。

ちなみに、これを書いている本人でさえ、大戦離れしてると刺さるようになってくるので、感覚で身につけられるように努力してみてください。


さて、では止まったあとの処理をお教えします。が、普通に








オーラをまとわなければいいんです。
























「ふざけんなー!!」
「ぶっ刺さるっつってんだろ!もっとちゃんとした対処法書けよ!!」

「てめぇだけいい思いしてんじゃねぇよ!!!」


うわっ、やめて、石投げないで、罵声飛ばさないで!!


















・・・とまぁ、やっぱそんな投げやりな言い方だと反感を買いますので、もっとちゃんと書きます。w(最初からやれよ

つまるところ、距離感というものが大事になってきます。

図があればいいんですが下手すると余計にややこしくなるので言葉だけでいきますね;
(てか某ニコニコ動画の人っぽく口でやったほうがはやそうだw

えーでは以下の項目に注目してきます。

・オーラをまとう距離間を目で見て体で覚える。

これはどの状況にも当てはまりますが、特に重要視する場面が、
追いかける場合 と 攻城阻止ないし攻城支援の場合です。
覚え方ですが、二通りあります。

一つ目。
前回、約1cほど走ればと言いましたが、この感覚が大事です。正確には1cよりも前なので、気持ち早めにカウントを見ておいてください。
さすがにカウントをずっと見ていることはできないので、1cの感覚は自分で養ってください!

二つ目。
後こちらは目測になります。
カードを垂直に上下させた場合、カードの下側を底辺として0とすると、丁度カード0.8?-0.8枚分動いた状態からオーラが纏われます。
横に平行移動した場合、カードの左側を底辺として0とすると、1.3?-1.3枚分動いた状態からオーラが纏われます。
斜めの場合はちょっと覚えづらいのでカウントで見たほうが正確かもしれませんが、イメージをしてみると・・・
垂直方向を1辺、平行方向を1辺とした四角形で見てみてください。
そうすると、起点から丁度対角線の位置で纏い始めることが想像されますね。
まぁこの辺は目測になってしまうので、やはり感覚が大事になってきます

( ゚д゚)「感覚感覚ってそればっかりじゃん。」

仰ることもわかるのですが、こればっかりは正直自分の中では「基本技術」のひとつに入ってくると思ってます。
そんなん使い慣れた人の言い訳だよと仰ると思いますが、騎馬を少しかじったことがある人なら「ああこのくらいか」っていうことでわかっていると思います。違ったら申し訳ないので別途追記は致しますが・・・。

と、ともかく以上がオーラを纏う大体の距離感です。


・槍オーラの大きさを把握する

前にも書きましたが、大体カード1/2枚分くらいの大きさがあります。
が、こういう風に書くとでかすぎっていうイメージが染み付いてしまう恐れがあるので、ここではそのイメージをちょっと変えていきます。

では刺さる判定というのはどの程度からされるのか?

確かに大きさは1/2ほどあるのですが、実際刺さる判定がつくのはこの1/2をさらに1/4したあたりからです
ではその1/4の判定は何かというと、槍撃のダメージ部分に相当します。

※これは振り返られたときの場合ですので、正面から何も動かされず突っ込まれた場合、文字通り1/2の大きさになってますのでご注意ください。

で、この槍撃というものは放たれた瞬間から少しだけ合間を置いてまだ判定が残っているものなので、うまくいけば刺さらず槍撃の判定だけが残るということが多々あります

ちょっと難しく言い過ぎたので簡単に言いますと、
要は、刺さる位置というのは、見た目よりも割と小さいということです。ここだけ理解していただければ先ずは大丈夫だと思います(^-^)

(言ってることが前の記事と矛盾してるかもしれませんが、あれはあくまで初心者さんに対していったことなので、大まかなイメージというか流れみたいなものですので、その辺はご了承ください<(_ _)>


ではこの二つを踏まえたうえで、刺さらないような距離を割り出して見ましょう。
といっても結構少ないです。

お互いと待っている状況という風に考えてください。
また槍は止まっている状態なので機能してないものと考えます。
停止状態から相手が後ろに下がり、振り向いたときの刺さる可能性というものを考慮していきます。
今回は、盤上で縦の場合を考えてます。


・相手との感覚がカード1枚分未満の場合えー、簡単に言いますと刺さる可能性はほぼありません。ラグありならあるかなー程度ですので、そのまま突っ込ませても大丈夫です。
心配な方は実際1回やってみてください。あ、もちろん自信があるときで大丈夫ですよっ。自信がないうちは次からの項目を試してみてください。

槍との感覚が1枚?1.5枚分の場合
結構難しい距離です。w
というのも、先ほどの説明だと初速のことを考えてもオーラを微妙に纏ってしまい、刺さってしまう可能性が出てきてしまうからです。
こういう場合、まずオーラを纏わない距離だけ走り、ほんの少しだけ停止した後、また追いかけてください。
これが難しい人は、0.5枚ずつにして上の太文字の部分をやってみてください。逃がしたくないときはこうすることでプレッシャーを与え、かつ相手もいつ突撃してくるかわからない状況でてんぱりますので効果的です。
大事なことですが、刺さってもなかない。



。・゚・(ノД`)・゚・。



・1.5枚分以上の場合は?
こちらのほうが少しゆとりがありますよね。この場合は無理に追いかける必要もないですが、追いかけたい場合は上のようにして実行してみてください。
(もちろん0.5枚分ずつ動かしていたのでは追いつけませんけども。w





はい、これだけです。ちょっと難しいなーと思う人もいるかもしれませんが、基本の応用みたいなものですのでそんなに気張りすぎずにやってみてください。(^-^)













では今日はここまで。
2007/10/13 Sat 15:04
はいこんにちはーエロールです(・ω・)ノ

今日はバイトが@1時間後にあるのでささっと書いていきたいと思います。w
前回は、

・騎馬って何?ってくらい、全く騎馬が扱えない。
 (突撃などの基本技術ですら1枚でも扱えない。)

・基本動作は大丈夫だけど、技術的に上手くいかないことが多い。
 (突撃がたまに発動しない、よく止まっていることが多い。)


というところを解説してましたが・・・やっぱり基本ですしね、反応も薄いみたいです。w
というわけで今日はみなさん聞きなれた言葉だと思いますが、



ビタ止まり



・・・とまでは今日は行きませんが、槍に刺さらない馬の停止方法というのを自己流ですがささらさらと書きます(*´∇`)


ではれっつごぅ



    ----------

槍に刺さらないための心得

    ----------

というわけで今日もよろしくお願いいたします。

たぶん騎馬が苦手とする人はここで大体躓いてると思います。
自分の中では、騎馬が扱えない=槍に刺さるから というイメージがあるんですが、みなさんそんな感じなんでしょうかね?

でもこれは、おそらく次の言葉をイメージしすぎているからでしょう。




ビタ止まり




騎馬を使う人間なら憧れる超上級テクニックですね。
慣れてくると神速状態でも使えるようになるとかなんとか・・・そこまで慣らすには並ならぬ努力と時間、そしてちょっぴりの才能が必要になってくると思います。

そんな技術に憧れて、自分をその想像図どおりに動かそうとして、「刺さってばっかりだ・・・」 なーんて、嘆いていたりしませんか?


まずはイメージを・・・というより、考えを改めてみましょう(・ω・)/


ビタ止まりをしたいのは山々ですが、そういった技術を身につけるよりも先に、まずどの位置まで自分なら刺さらない自信があるのかというものを確認する必要があります。

それが確認できましたら、次はどの位置から刺さるのかをイメージしてみてください。
ちょっと画像がないので正確なことはいえませんが、
槍オーラはカード1/2枚分くらいの大きさがあります。
これを参考に、今自分が止まれる位置というものを計算してみてください。

自分が最近やっているのは、ビタ止まりもそうですが負けたくない試合に限っては相手の槍兵のカード(1+2/3)枚分を目安に動いてます。これはビタ止まりというよりも、確実に乱戦に入れる距離ってやつです。ちなみにミニマップでも通常の画面でもどっちでも計算できます。
できる人はこちらでどうぞ。w

でも、「何だその分数は・・・見えるわけないだろ」って言う人も絶対いると思います。
そういう人は、マップ上に現れる赤い停止位置に注目してください。これが何のことかわからない人は、今すぐゲーセンにいってカードを動かしてみてください。停止位置予定のところに赤い四角が出てくるはずです。
これを目安に動かしますが、この赤い停止位置、実はタイムラグで多少ズレが生じる場合があります。
なので、上記の安全性が確保されたとまり方をするためには赤い位置を槍に刺さらない位置にまで下げてみてください。
目安は大体槍が届かない位置・・・というほかないのですが、槍撃されて届かない位置・・・とするのが妥当ですね。
ここでポイントなのは、ぎりぎりを目指す必要は全くないということです。ここでギリギリなんてものを目指すが刺さることは明確なので、無理をしない方が吉です。

※あくまで槍に刺さらないことが目的なので、ギリギリのとまり方を知りたい人はもう少し先の記事をお待ちください。


馬に刺さって困ってるという人は、まず上記を試してみてください。
別にいきなり技術を求められることをやらないでも、馬にも基本というものがありますから、まずはどん底からでもいいのではじめて見ましょう(^-^)
(自分もなれるまで刺さりまくりでしたから・・・。









・・・とすみません、バイト時間ですorz
次はいつ公開できるかわかりませんが、とりあえず早めにやりたいです(´・ω・)
でぁでぁ?

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